Älykkäät ympäristöt - koodilla koulu haltuun!

Blogin etusivulle | Projektikorttiin  |  Näytä kaikki blogit


Oppimaisema digitalisoituu

(Kirjoitettu 16.09 2016 klo 14:34)
    KUVA 1: ARILYN-sovellus esittelyssä, kouluttajana Robust North.

Oppimaisema digitalisoituu- koulutuspäivien aikana 8.-9.9. tutustuimme tämän hetken kuumimpiin digitaalisiin välineisiin - virtuaalilaseihin, lisättyyn todellisuuteen ja 360° kuvaamiseen. Näiden lisäksi keskityimme OPS2016-uudistuksen pohjalta ilmiöoppimiseen. Välineistä kokeiltavanamme olivat HTC Vive järjestelmä, Samsung Gear VR ja Google Cardboardit. Lisäksi kokeilimme 360° kuvaamista. 

 
Kaikille välineille löytyi optimoitua sisältöä. Virtuaalitodellisuuden mahdollistamat kokemukset ovat kehittyneet viime vuosien aikana niin valtavasti, että paikalla olleet opettajat ja oppilaat olivat hyvin vaikuttuneita kokemuksistaan. Mukana oli myöskin erityiskoulun oppilaita ja kokemukset välineiden käytöstä olivat innostavia ja pedagogisia mietteitä herätteleviä. Tarkempi kuvaus järjestelmästä täältä.
  
    KUVA 2: HTC Vive ja TiltBrush oppilaan käytössä, kouluttajana Deeptale.
 
360° kuvaaminen hämmästytti helppoudellaan ja nopeudellaan. Yksi napin painallus ja 360° kuva on valmis käytettäväksi. Kamerat ovat pieniä ja yksinkertaisia käyttää. Kuvaaminen onnistuu osassa kameroista langattomasti mobiililaitteelta ja samalla onnistuu myöskin kuvan säätäminen. Lisäsimme 360° kuvia osaksi ThingLink-kuvia ja loimme siten mielikuvaa median sisällä toimivasta oppimateriaalista, josta pääsee helposti siirtymään aihepiirin sisällä visuaalisesti helpossa ja mainiossa ympäristössä. Lisäksi tutustuimme 360° videoiden ja VR-sisältöjen eroon lasien avulla. 360° videoista tuotetussa VR-todellisuudessa ei voi liikkua muutoin kuin päätä pyörittämällä. HTC Vive VR-lasien avulla puolestaan VR-maailmassa voi liikkua ja esimerkiksi maalata tai piirtää 3D- maailmassa. Käytimme tässä TiltBrush-sovellusta. Opimme myös, että tällä hetkellä ei vielä ole mahdollista päästä samaan VR-maailmaan toisten kanssa, ainakaan kuluttajille suunnattujen välineiden avulla. Tämä mahdollisuus on kuitenkin koko ajan työn alla alan toimijoiden pöydällä (mm. Engaged-sovellus) ja se on tulossa vahvasti markkinoille lähiaikoina. Kokemus oli kaiken kaikkiaan hämmästyttävän toimiva ja sellaisenaan siirrettävissä osaksi opetusta. VR-kokemukset tarjottiin meille steam-pelialustan kautta. Lähitulevaisuudessa kannattaa seurata Googlen Daydream-välineiden lanseerausta. Samassa kannattaa seurata Google Expeditions alustan kehittymistä. Lisäksi suosittelemme seuraamaan keskustelua Voices of VR -blogissa.
 
    KUVA 3: Samsung Gear VR oppilaan käytössä, kouluttajana Deeptale.

Lisäksi tutustuimme ilmiöoppimisen toteuttamiseen eri alustoja käyttäen ilmiöoppimisen asiantuntijaopettaja Jesse Jarvan johdolla. Esillä olivat GAFEn ja O365-alustan eri sovelluksia ja niiden yhteiskäyttöä esimerkiksi sivustojen avulla. Ilmiöoppimisessa oppilaan oppimisprosessin aikainen arviointi nousi keskusteluun voimakkaasti opettajien kesken - samoin portfolio-omainen dokumentaatio. Digitaaliset alustat koettiin hieman kankeiksi luovan työskentelyn lomaan, mutta toisaalta myöskin ymmärrettiin niiden dokumentointia, yhteistoiminnallista prosessointia ja yksilön/ryhmän prosessin aikaisen ajattelun näkyväksi tekemisen mahdollisuudet. Samoin myönnettiin, että erilaisin testityökaluin saadaan helposti koottua prosessin aikainen arviointimateriaali opettajan arvioinnin tueksi. Esittämiseen liittyvä mediallinen näkökulma nousi myöskin vahvasti pohdinnoissa esille.
 
    KUVA 4: First Lego League ja tämän vuotinen kilpailun teema, Animal Allies.
 
Opettajia houkuteltiin osallistumaan oppilaiden kanssa myöskin First Lego League -kilpailuun. Automaatioinsinööri Pekka Pihola, luokanopettaja ja kasvatustieteen tohtori Tapani Saarinen oppilaineen ja opettaja Markku Elo kertoivat, kuinka FLL- kilpailuun osallistutaan, valmistaudutaan ja kuinka siellä onnistutaan. Ajattelun taitojen kehittämiseen suunnattu kilpailu ohjaa osallistujia tiedetehtävien avulla syvälle ongelmanratkaisun ytimeen. 
 
Oppilaalta oppilaalle annettavan positiivisen palautteen organisoimiseen saimme esittelyn Mightifier-sovellukseen. Sovellus voi todella edesauttaa oppilaiden välistä yhteyden luomista luokassa ja luoda myönteisempää mielikuvaa itsestä, muista ja koko kouluyhteisöstä.

    KUVA 5: Mightifier-sovellus esittelyssä, kouluttajana The Mighty United.
 
Kirjoittanut: Juhani Kärki, hankkeen koordinaattori

Juhani Kärki


Kommentit (0):


Kirjaudu sisään palveluun, mikäli haluat lisätä oman kommentin.

YLLÄPITO JA TUKI: info@oppimaisema.fi   •   Rekisteriseloste